En noviembre del año pasado, de pura casualidad, tuve ocasión de presenciar lo que probablemente fuese un acontecimiento mayúsculo para los jugadores nipones: el lanzamiento de vendió la friolera de 821 770 copias (físicas) en el país asiático durante su primera semana; más lo que hubiera logrado sumar en PC a través de Steam, que es una plataforma bastante asentada en Japón a estas alturas.
Relativamente poca sorpresa en ese sentido, vaya, si tenemos en cuenta que Dragon Quest en general es todo un icono en Japón; no muy distinto a lo que GTA o Fortnite representan en Occidente. Tanto que la generación 'millenial' acostumbraba a pedir días libres en el trabajo siguiendo al estreno de cada nuevo juego, y Square Enix terminó moviendo sus lanzamientos a los viernes. O eso dice la leyenda. Tal vez entre las nuevas generaciones tenga menos fuerza.
Algo más que un juego
Sea como fuere, lo cierto es que Dragon Quest III HD-2D Remake estaba en el centro de prácticamente todos los centros comerciales y tiendas que visitaba en Osaka. El caso que más me sorprendió fue el de un Lawson: una de las tres cadenas principales de supermercados que operan allí (junto a Family Mart y 7-Eleven) que no es muy distinto a lo que en España podría ser un Mercadona o un Carrefour.

Como puedes comprobar en la imagen de acompañamiento, el establecimiento estaba decorado de arriba abajo con motivos del inminente juego de Square Enix: por fuera, e incluso por dentro. ¿Cuándo has visto un supermercado vestido de un juego? Desde mi humilde perspectiva, es una manera fácil y directa de ilustrar el enorme poder de sugestión que Dragon Quest ejerce sobre Japón.
Es difícil explicar por qué la IP tuvo ese grado de éxito en su país de origen, pero lo cierto es que fue el primer juego de rol local que logró hacer escuela, y en su aceptación quasi-infinita sentó unas bases para el género que se siguen respetando incluso en nuestros días: es lo que ahora llamamos JRPG. Pero —más importante aún, si cabe— se convirtió en uno de esos productos 'coming of age' de esos que marcan generaciones, como ocurriese con Star Wars o Dungeons & Dragons en EE.UU. en la década de 1980. Y su alcance actual es proporcionalmente similar al que en Occidente ha tenido la película de Minecraft, por ejemplo.

Tengo la sensación de que en nuestras tierras vemos la saga Dragon Quest con muy buenos ojos en general, e incluso ciertos capítulos como DQ VIII (2004) representan todo un golpe de nostalgia. Pero para Japón es algo más arraigado y reconocible incluso para personas que tal vez no están tan hechas a los videojuegos: es un icono de la cultura popular que si bien no tiene tanto alcance como Pokémon, al menos sí se cuela en la vida diaria de la gente. No es extraño ver, por ejemplo, colgantes temáticos en las mochilas —allí es más habitual viajar con equipaje a la ciudad— o rios del estilo.
Las ventas de Dragon Quest III 2D-HD Remake representan, creo, no tanto un único juego sino más bien un fenómeno social que ha trascendido a la cultura popular; como seguramente reconozcas haber visto referenciado en algún manga, anime o serie de televisión. Yuji Horii acertó en su momento reimaginando los pocos RPG que se habían lanzado en Japón, y sus tropos y personajes encajaron con el público. No hay más. Pero siempre es curioso ver cómo lo que aquí se puede considerar casi alternativo o solo apto para entusiastas, en otra parte del mundo es un éxito masivo.
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