Su directora de campaña, Dana Nightingale, considera que la estructura del shooter le ha hecho cambiar de perspectiva.
Aunque su lanzamiento vino acompañado de un ritmo de ventas positivo durante sus primeros días en el mercado.
La idea de decir, 'Vale, misión uno, misión dos, misión tres…' se siente como un paso atrás para mí
Pero, más allá de su impacto comercial, Arkane también ha experimentado cambios en su manera de ver el videojuego. Así lo comenta Dana Nightingale, directora de campaña, en una entrevista concedida a Rock Paper Shotgun, donde habla de su nueva perspectiva tras el desarrollo de Deathloop: "No tengo ningún interés en hacer otra vez una campaña completamente lineal", empieza la profesional. "No es algo que quiera hacer otra vez. Me enamoré de la manera en la que Deathloop está estructurado, donde los objetivos de los jugadores son los suyos".
"La idea de decir, 'Vale, misión uno, misión dos, misión tres…' eso se siente como un paso atrás para mí. Creo que no tendría necesariamente un trabajo en un juego estructurado así", continúa la directora de campaña. "Estoy segura de que puedo hacer funcionar esto, pero eso realmente cambió mi perspectiva de lo que puedo hacer en un juego".
Dinga Bakaba, codirector creativo de Deathloop y jefe de Arkane, complementa estas declaraciones con un mensaje dirigido a otras desarrolladoras: "Es un juego muy único, es una bestia extraña. Pero al mismo tiempo tiene mucha conciencia general. Nos hemos quedado en un interesante equilibrio entre atractivo mainstream y hacer algo completamente extraño", explica Bakaba. "Espero que esto anime a más personas a tomar algunos riesgos, incluso con grandes juegos. Cuando siempre das a los jugadores lo que esperan, llega un momento en que eso se seca. Creo que es importante renovarte a veces, y proponer algo muy diferente".
La estructura no es lo único que nos ha llamado la atención de lo último de Arkane, y en nuestro sistema de progresión.