Además de vuestro analista de videojuegos de confianza, soy también profe de diseño de experiencia de en la universidad. Me dedico a enseñar cómo definir patrones de uso para web y apps para que se produzcan muchas ventas, para que los s no se pierdan y ni tampoco tengan que pensar. Es decir, que vayan de A a B como borregos y hagan lo que yo quiero: que vendan. Eso es hacer diseño de experiencia de , explicado de una manera muy resumida. Para lograrlo, se usan estándares de diseño, es decir, se agrupan los elementos del mismo modo que el ya ha visto un centenar de veces. Los diseñadores decimos que si el está un 1% en mi web y un 99% en las de los demás, no tiene sentido diseñar ese 1% de tiempo que pasarán en mi web de forma diferente, porque se sentirán incómodos, como fuera de sitio, les dará por preguntarse dónde están y no comprarán.
Cuanto más juego a videojuegos actuales, más me parece que el diseño de experiencia de de una web o app más se parece al game design. No quieren que pensemos, todo son ayudas visuales, marcadores, modo detective y más y más ayudas que llegan desde fuera del juego para que hagamos lo mismo que en una web, ir de A a B y cumplir con los objetivos. Y eso lleva mucho tiempo rayándome. Por eso he adorado Blades of Fire, como os conté hace unos días tras dedicarle un buen puñado de horas. Y ahora que supero las 60 mantengo mis opiniones.
Blades of Fire forma parte del 1% diferente que no se suele ver
La nueva aventura de Mercury Steam me ha apasionado porque es incómoda, te hace pensar y no te pone fácil lo de ir de A a B. Blades of Fire quiere ser ese 1% díscolo y muy suyo en lugar de un número más de ese 99%. Es un juego difícil, pero no por la dificultad de sus retos en sí mismo, sino porque te obliga a olvidar lo que crees saber sobre cómo es una aventura en un videojuego, te obliga a adaptarte a lo que te propone y a disfrutar de superar sus incomodidades diseñadas así a propósito.
Desde hace ya muchos años nos hemos mal acostumbrado a que aparezca un marcador en rojo en la brújula, a que un hada deje una estela que seguir o que la puerta de salida de un nivel esté clara. Creemos que nos gusta que los juegos sean así, ¿y sabéis por qué? Porque así nos los podemos pasar rápido, correr a por el siguiente, subir una foto en redes y quedarnos tranquilos. El puñetero FOMO. Pero eso es trabajar, es convertirnos en hamsters que giran en una rueda. Los videojuegos son cada vez menos juegos. No digo que God of War u Horizon Zero Dawn sean malos, para nada, pero siguen unas tendencias del mainstream que cada vez soporto menos. Y no soy el único. Si estás leyendo esto, es posible que tú también.

Blades of Fire te lleva de zona a zona. Cada una es más laberíntica que la anterior, incómoda de superar, te obliga a inspeccionar cada rincón y a destrozar a los enemigos de cada nivel para avanzar. Tienes que subirte a tejados para encontrar las salidas, correr como un idiota por bosques siendo perseguidos por enanos, o viajar a dimensiones paralelas para abrir una puerta que estaba en el quinto pino. No hay líneas rectas, todo son puertas cerradas, todo son secretos, runas que encontrar para hechizar tus armas y que te permitan deshacer paredes.
Blades of Fire es incómodo, pesado y terco, y eso es genial
Para poder explorar a gusto cada rincón, no vale con coger el primer arma que se te pase por delante y ponerte a eliminar enemigos. Ni siquiera sirve solo con aprender a pelear bien. Blades of Fire es más obtuso. Como expliqué en el avance te pide que te fabriques tus propias armas encontrando los materiales, pasando por una forja, escogiendo cada parte de tu arma y sacrificándolos para tener tu lanza, espadón o lo que quieras. Y hay un minijuego que superar con un mensaje claro: sé paciente, moldea el metal para que te sirva.
Cada enemigo es más o menos vulnerable a un tipo de arma, pero descubrir cuál no sirve y cuál sí para cada uno de ellos es todo un trabajo. Con el combate llega otra incomodidad, otra ruptura de estándares. Aran De Lira no es un semidiós ni una elegida por su pueblo para salvar el mundo. Es un señor mayor de 40 años que se cansa si da dos mandobles seguidos. Así que hay que aprovechar la inercia de los golpes y de los bloqueos perfectos, saber cuándo pegar exactamente, con qué arma y con qué parte del cuerpo. Es fácil empezar a pelear y creer que el combate es tosco, aburrido y pesadísimo, pero a la larga verás que está muy bien diseñado para contar lo que el juego quiere contar, y se acaba haciendo muy divertido. Hay que ser muy estratégico para dar los golpes justos en los lugares justos sin que Aran eche la pota y se ponga a jadear.
Tenemos una ayuda. El bueno de Adso está continuamente estudiando a los enemigos, y nos dará pistas en forma de lore de cómo pelear mejor, con qué arma, con qué tempo y a qué ataques de qué enemigos hemos de tener especial cuidado. Es decir, para adorar Blades of Fire hay que aceptar que estas incomodidades son decisiones de diseño y disfrutarlas. Para mí este juego ha sido toda una revelación, de esos que te recuerdan que diseñar un videojuego no es diseñar una página web, que hay que aprender a jugar lento, y a que se pueden introducir en los videojuegos otras dificultades que no sean solo a través de los enemigos difíciles.

¿Por qué Blades of Fire está teniendo notas tan dispares?
Esta es la razón que ha hecho que Blades of Fire tenga notas tan dispares. Esto que he contado te puede llevar a pensar que es un juego fatal diseñado, que God of War es más ágil y por lo tanto mejor…Pero también hay gente, como yo, que ha visto que es un videojuego diseñado fuera de la caja, con la intención de crear nuevos estándares y que lo ha logrado. Es un videojuego “against the flow.” Espero que Blades of Fire se recuerde, y que nos lleguen más personajes como Aran de Lira, a los que les cuesta pelear y que estén cansados, guerreros que tengan que pensarse muy mucho con qué cinco armas se meten en según qué fortaleza, y qué arma querida hay que sacrificar para extraerle sus materiales. Porque Blades of Fire no es una aventura de poder, sino todo lo contrario.
Por eso Blades of Fire me ha tenido tan fascinado. Recupera y actualiza todas esas vibras tan de juegos de los 80 y de los 90. Es un videojuego muy de hacerte perder el tiempo, de esconder secretos, de no querer acabarse nunca, de darte siempre un nuevo misterio que descifrar, un jefe misterioso que encontrar o una pregunta de su lore que solo se revelará si hallas tropecientas lagrimitas azules o si matas a no sé cuántos enemigos. A mí me ha abrazado y me ha tenido dándole vueltas a la cabeza sin parar. Los juegos de los 90 no querían que los terminases, querían ser sitios en los que estar. Solo soñaban con ser tu A y que te olvidaras de cualquier B a donde tuvieses que ir.

Con esto, no quiero decir que los que le han puesto mala nota a Blades of Fire se equivoquen o que yo sea más listo que nadie, para nada. Los que han señalado que el diseño de Blades of Fire les parece torpe, que tiene mal combate o que los escenarios están mal, los entiendo, porque también hay muchísimos jugadores que lo entenderán así. La pregunta es ¿hay buen o mal diseño en un videojuego? Lo hay en una página web donde yo puedo medir un crecimiento porcentual de las ventas. Al ser un producto diseñado para vender, su rendimiento define su buen o mal diseño, ¿pero lo hay en un videojuego? ¿Lo hay de forma objetiva? Blades of Fire viene a recordarnos que no. Porque hacer una web es hacer un producto, pero hacer un videojuego tiene mucho de arte, no solo de producto. Por eso siempre habrá videojuegos que les gusten más a unos que a otros.
Pero ojo, Blades of Fire no es perfecto
¿Todo esto que he dicho quiere decir que Blades of Fire sea perfecto? ¡Por supuesto que no! ¿Acaso es perfecto Demon’s Souls? Él también vino dispuesto a romper estándares y tampoco lo es. Blades of Fire tiene algunas de las ideas más cutres para hacerte regresar a los escenarios que he visto nunca, sus tiempos de carga son a veces algo desagradables, e ideas sensacionales que plantea a las cinco horas a veces las repite pasadas veinte horas sin tanta gracia. Sus jefes finales están bien, por lo general, pero hay algunos diseñados sin mimo, y se nota que hay algunos momentos de la historia que no han sabido cómo presentarlos como hubieran querido.

Todo eso está ahí, y son detalles que a mí no me han gustado porque no aportan. Sí aporta que cueste tanto forjar un arma, que Aran acabe con la lengua fuera tras agitar su lanza cuatro veces o que sea tan difícil escapar de la Fortaleza Carmesí. Y a esto se le suma un mundo con una banda sonora y una dirección artística preciosa. Por todo esto, no te fíes de las reviews negativas, pero tampoco te fíes de esta reseña, en serio. Juega a la demo sin pedirle a Blades of Fire que no sea otra cosa que Blades of Fire. Te aseguro que te llegarás al final de la aventura deseando que lleguen más juegos así, más mágicos 1% díscolos, raros e incómodos que hagan que el otro 99% de los juegos te parezcan sosísimos. Desearás que se publiquen más videojuegos como este, que quieran ser esa A que logre que te olvides de que tienes que llegar a B.
Blades of Fire ha sido un soplo de aire fresco para mí. Es distinto, es terco, es incómodo y todo eso lo convierte en un videojuego maravilloso. Está repleto de secretos, de ideas de diseño desquiciantes y de momentos que te exasperarán, y por eso es mágico. Porque lo hace a propósito. Si te has aburrido de fantasías de poder y de que te lleven de la mano, Blades of Fire es tu juego porque te recordará a otros tiempos pero sin recurrir a la maldita nostalgia.
Comprar Blades of Fire- Hace que ser viejo y que las armas se rompan sea divertido
- Está cargado de secretos y de jefes que derrotar en el endgame
- La dirección artística y sonora es formidable
- Aún así, es un videojuego diferente. Te merece mucho la pena probar primero la demo
- Se recomienda jugarlo poquito a poquito, porque es intenso
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