Un estudio ve poco probable que el tiempo dedicado a videojuegos afecte al bienestar de los s

Un estudio ve poco probable que el tiempo dedicado a videojuegos afecte al bienestar de los s
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3djuegos

El equipo de 3DJuegos

La Universidad de Oxford lanza un mensaje de prudencia a las legislaciones en contra del sector.

La pasión por el videojuego de cientos de millones de personas ha generado toda una industria del entretenimiento detrás, pero también motivado preocupaciones de asociaciones y gobiernos de varios continentes. Entre los argumentos esgrimidos en esta parte están los peligros para la salud mental de estas producciones. ¿Es así? Un estudio de la Universidad de Oxford lo pone en duda tras seguir de cerca a más de 40.000 jugadores con la ayuda de varias desarrolladoras.

Se trata del Apex Legends", comenta Andrew K. Przybylski, investigador del Instituto de Internet de Oxford.

Limitar o promover el juego basándose únicamente en el tiempo parece no traer ni beneficio ni daño

El trabajo de Przybylski siguió los hábitos de juego de cerca de 40.000 jugadores durante seis semanas e incluyó varias plataformas y hasta siete videojuegos (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders y The Crew 2) que implica a varias compañías del sector, incluidas Nintendo, PlayStation y Xbox. Pese a estos grandes números, el profesor quiere una mayor facilidad de la industria para realizar este tipo de investigaciones y hallar conclusiones más exactas. "Hasta entonces, limitar o promover el juego basándose únicamente en el tiempo parece no traer ni beneficio ni daño", podemos leer en las conclusiones del estudio.

Imagen de Apex Legends

En las políticas contra el sector de China.

¿Debemos respirar tranquilos? Sí y no. Los investigadores descubrieron que el jugador promedio tendría que jugar durante 10 horas más de lo habitual por día para notar alguna diferencia, y era mucho más probable que las razones para jugar tuvieran un impacto. Es decir, lo preocupante no es jugar muchas horas, sino los motivos para hacerlo, si existe una obligación del por algún motivo u otro.

A falta de un trabajo empírico más estrecho entre investigadores e industria, un nuevo estudio vuelve a alejar los males apuntados desde ciertos espectros mediáticos hacia la industria, más aún tras el reconocimiento de la adicción a los videojuegos como enfermedad. Especialmente han sido bastante comentados todos aquellos que buscan alejar el estigma de los videojuegos y la violencia de sus s.

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