Fue un juego como servicio que terminó en fracaso, pero ahora su productor sabe cuál es el gran fallo de estos títulos gracias al tropiezo de Anthem

Mark Darrah considera que las desarrolladoras se han olvidado de que compiten contra propuestas que llevan años mejorando y puliendo su experiencia

Anthem
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Brenda Giacconi

Editora

La industria de los videojuegos se ha metido de lleno en el campo de los GaaS (Games as a Service). Y esto es algo que se veía venir: con el éxito de Concord. ¿Cuál es el gran fallo de estos títulos? Para Mark Darrah, productor de Anthem y Dragon Age, todo radica en un aspecto importante que se ha estado olvidando: fijarse en la situación actual de la competencia.

Darrah profundiza en este tema con un vídeo de YouTube que recuerda cuál debería ser el objetivo de las desarrolladoras al hacer un juego como servicio: "Cuando intento que entres en mi juego, lo que tengo que pensar es el hecho de que no estoy compitiendo contra 'ese otro juego' en su lanzamiento. No estoy compitiendo contra WoW el día que salió. Estoy compitiendo contra WoW en el último momento en el que lo jugó el jugador potencial. Para ese jugador, ese juego ha mejorado tras su lanzamiento. Incluso si ya no lo está jugando, esa experiencia mejoró para ellos (espero) a lo largo del tiempo que jugaron"

"Si la gente sigue jugando activamente a League of Legends, básicamente estás compitiendo con ese juego en su estado actual", sigue el profesional en el vídeo. "Y, en ese caso, es incluso más difícil porque no sólo estás compitiendo contra un juego que ha mejorado desde el lanzamiento y que tuvo millones de dólares de inversión adicional, también estás compitiendo con la inercia del hecho de que la gente ya ha integrado ese juego en su vida diaria. Ya tienen un hábito construido alrededor de este juego. Ya tienen un círculo social construido alrededor de este juego".

Los juegos como servicio deben ser mejores que sus rivales

Esto significa que las desarrolladoras lo tienen difícil para hacerse un hueco en el mercado de los GaaS con una propuesta nueva; la competencia lleva años mejorando su propia fórmula. Por ello, la cuestión es hacer una experiencia que supere todo lo visto hasta ahora. "En ese caso, no es sólo que estés intentando ser tan bueno como ese otro juego, porque eso significa que su reacción estándar [de los jugadores] es seguir jugando al título que ya juegan", continúa Darrah. "Necesitas ser lo suficientemente mejor que ese juego para que valga la pena el cambio. Necesitan comprar ese nuevo juego, convencer a sus amigos para que vayan con ellos, reaprender el juego, subir de nivel otra vez… Hay muchas barreras al cambiar entre dos juegos como servicio".

"Una de las razones por las que vemos fracasar dramáticamente a muchos juegos como servicio es porque las compañías han olvidado esto o no lo sabían. Y piensan que este juego como servicio sólo necesita ser comparable a este otro juego como servicio", reflexiona el productor. "'No necesita derrotarlo dramáticamente', 'este juego puede competir contra este otro juego en su lanzamiento'. Pero ninguna de estas cosas es cierta. Tu juego como servicio debe ser lo suficientemente fuerte y magnético para que sea mejor que el juego contra el que compite, en su situación actual".

Aún así, las grandes empresas siguen viendo los juegos como servicio como un campo que explotar. El mejor ejemplo lo tenemos en Warner Bros.; tras el desastre de Suicide Squad: Kill the Justice League (y teniendo en cuenta asimismo el éxito de centrarse principalmente en sus grandes sagas: Hogwarts Legacy, Mortal Kombat, Juego de Tronos y DC, concretamente Batman.

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