Cada vez más jugadores se declaran pertenecientes al colectivo LGBTQ+ en EE.UU. En concreto, y siempre de acuerdo a un estudio publicado por la Alianza de Gays y Lesbianas contra la difamación (GLAAD) en asociación con Nielsen, cerca de uno de cada cinco s activos del sector son LGBTQ+, un gran aumento frente al dato anterior contabilizado hace cuatro años. Sin embargo, dice ese mismo informe, no hay tantos videojuegos que les visibilicen.
Se tratan de datos recopilados de una muestra de 1.452 jugadores sobre la representación, el acoso y las actitudes generales dentro del mundo de los videojuegos, que encontró cómo el 17% de los jugadores se declaraban LGBTQ+, hasta un un 28% en el grupo de edad de s de 13 a 17 años. En 2020 el porcentaje de fans declarados LGBTQ+ compartido era del 10%.
Se echa en falta más videojuegos que los visibilicen
A pesar de estos datos, GLAAD estima en un ínfimo porcentaje aquellos videojuegos con personajes e historias LGBTQ+ que pueden encontrarse en Steam, PlayStation, Xbox y Nintendo. De menos del 2%, aunque el porcentaje varía entre tiendas, siendo Steam donde más lanzamientos así pueden hallarse.
"Ya es hora de que los jugadores LGBTQ+ vean su comunidad representada en los juegos que juegan"
"Ya es hora de que los jugadores LGBTQ+ vean su comunidad representada en los juegos que juegan y estén seguros mientras se conectan con otros jugadores y se expresan. (...) El mensaje es claro: los s quieren una representación LGBTQ+ más inclusiva en sus juegos y la industria debe volverse más inclusiva", aseguró la presidenta y directora ejecutiva de GLAAD, Sarah Kate Ellis, pidiendo más oferta y más LGBTQ+ en puestos de liderazgo en la industria del 'gaming'.
El informe publicado también recoge que el 50% de estos jugadores aseguran sentirse más aceptados entre la comunidad de jugadores que en sus respectivos vecindarios, un porcentaje que aumenta hasta un 55% en aquellos estados que han propuesto y/o aprobado leyes anti-LGBTQ+ en EE.UU. Entre esos últimos, podemos leer en Them, el 65% afirmó que depende esta industria para superar momentos difíciles, mientras un 75% asegura que los videojuegos les permiten expresarse de formas con las que no se siente cómodas en su día a día.
Fuente | Eurogamer
Imagen | Tell Me Why
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