Cada generación, los jugadores se preguntan si una de las consolas más vendidas de la historia, también es un destino casi obligatorio para juegos de todos los tamaños y colores. De indies pequeños a los famosos ports milagrosos, todos quieren estar ahí.
Este éxito tiene bastante que ver con una filosofía que Nintendo lleva aplicando desde principios de su historia. Se llama "Pensamiento lateral con la tecnología obsoleta" y está apadrinada por Game Boy.

Sobre el papel, Game Boy no debería haber funcionado. Sus especificaciones eran peores que las de sus competidoras Game Boy Color. Entre las claves de su diseño se citan lo barato de sus componentes y del producto final. No solo tenía un precio más accesible que la competencia. Su batería duraba más que Game Gear y necesitaba de menos pilas.
De esto va precisamente la filosofía de Yokoi. La creencia de que al final no valora tanto la tecnología de última generación si lo que consigue a cambio es un producto que es práctico, asequible y cómodo de manejar. El concepto de pensamiento lateral, inventado en 1967 por Edward de Bono, consiste en la resolución de problemas de manera creativa e indirecta, y Yokoi supo unificar de manera inteligente el uso de tecnología asentada y fiable con diseños astutos e innovadores. Es también la razón detrás de otro éxito portátil de Yokoi como eran las consolitas Game and Watch. Las cuales no ofrecían experiencias jugables punteras, pero eran un divertimento inmediato y cómodo de trasladar.
La filosofía incluso explica incluso los fracasos de Nintendo. También obra de Yokoi, el Virtual Boy fue uno de los mayores batacazos que ha tenido la compañía, y entre las razones se cita su alto precio y la incomodidad a la hora de usarlo. GameCube sí era la más barata de la sexta generación de consolas y tenía detalles prácticos como un asa para poder transportarla, pero trató de enfrentarse cara a cara en un mercado dominado por PS2 y con menos funciones, en especial algunas muy queridas por otros s como la reproducción de multimedia.
Wii U, por su parte, sufrió principalmente por su marketing confuso, pero también por crear un producto que no parecía resolver ninguna necesidad mejor que otras consolas. Con su GamePad no pudiendo separarse de la idea de mera curiosidad desaprovechada y compleja de manejar, y la mayoría de sus s fieles recurriendo en su lugar a un mando tradicional.
Nintendo sigue aplicándola hoy
En el caso de éxito de Nintendo Switch esta mentalidad también es evidente. Fuera de su naturaleza híbrida, a los mandos es una consola bastante convencional. Tiene la distribución que esperarías en cualquier otro mando y es capaz de jugar a juegos tanto enfocados al público casual como a jugadores veteranos. Y aunque su potencia no acompaña en los títulos más demandantes, sus concesiones favorecen un diseño que es cómodo e intuitivo. Un diseño tan atractivo de hecho que muchos ni siquiera necesitaron la parafernalia de poder conectarla a la pantalla, y la versión Lite de la consola vendió casi dos millones de unidades en solo los primeros 10 días

Nintendo Switch 2 presenta una coyuntura única para la compañía. Es una evolución iterativa de un producto que era plenamente consciente de sus límites, y al que nunca le importó hacer concesiones tecnológicas a favor de la comodidad y facilidad de uso. Mientras gran parte de su base de s pide un producto más puntero, el público más casual sigue plenamente satisfecho con un aparato que funciona exactamente como esperan. Será interesante descubrir si la compañía se ha seguido apegando a esos valores a la vez que satisface a ambos públicos.
En 3DJuegos | Ahora que he probado un PC consolizado, valoro todavía más lo bien que está diseñada Nintendo Switch
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