Piers Harding-Rolls de Ampere Analysis ve aún pequeño el impacto de las membresías en la economía del sector.
Como el cine y la música, poco a poco la industria del videojuego va apostando por los modelos de suscripción. Prueba de ello lo tenemos en Apple Arcade. Pero, ¿cuál es su impacto económico actual en el sector? Y visto esto, ¿cómo se reparte la cuota de mercado entre las diferentes alternativas?
Según datos compartidos por Piers Harding-Rolls de Ampere Analysis, recogidos por el portal de noticias estadounidense Axios, los servicios de suscripción representan el 4% del total del mercado de videojuegos en Europa y Norteamérica. Eso son 3.700 millones de dólares frente a 81.000 millones generados por otras actividades comerciales de la industria, como la venta de discos, descargas digitales y micropagos.
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Axios pone estos datos en contraste con la música y el cine. Por ejemplo, los servicios de streaming representaron el 83% de los ingresos de la industria musical de EEUU. en 2021, según la principal asociación de compañías discográficas del país norteamericano, mientras se estima hay ya 1.300 millones de cuentas de suscripción en servicios de vídeo bajo demanda según un informe de la Motion Picture Association.
Dominio absoluto de Xbox Game
No obstante, hay que tener en cuenta el largo recorrido ya de este modelo de negocio en música, cine y TV, mientras en videojuegos estas membresías no empezaron a coger peso hasta el lanzamiento en 2017 de Xbox Game tiene ya 25 millones de abonados en todo el mundo.
El informe de Axios se publicó horas antes de la presentación de PlayStation Plus Extra y PlayStation Plus con el que Sony busca ofrecer a los s una forma de disfrutar de cientos de juegos a cambio de una tarifa mensual, trimestral o anual.