Diez años tras su lanzamiento sigue siendo considerado el proyecto con el mayor coste de desarrollo de toda la historia del videojuego. Más de doscientos millones de dólares en un gran MMORPG que tenía todas las papeletas para vencer al eterno World of Warcraft. Pero por desgracia nunca consiguió ninguno de sus objetivos. Y desde luego no por falta de ganas y ambición.
Cuando MMORPG con aquella misma ambientación, situada en el tiempo siglos antes de los eventos de la trilogía, la mayoría de aficionados no pudieron ocultar su entusiasmo.
Desgraciadamente, pese a no ser un fiasco ni mucho menos, nadie podía imaginar entonces que Cyberpunk 2077, cuya factura técnica ascendió a 174 millones de dólares.
Según cerrada Pandemic Studios.
La historia de Star Wars: The Old Republic tiene un principio muy humilde
La historia de Star Wars: The Old Republic, sin embargo, tiene un principio muy humilde. Tanto, como una sencilla charla amistosa entre desarrolladores durante una Game Developers Conference. Los fundadores de BioWare, Ray Muzyka y Greg Zeschuk, se encontraron durante la GDC 2005 con Rich Vogel y Gordon Walton, quienes habían trabajado en Star Wars: Galaxies, el primer MMO dedicado a la saga de LucasArts, con los que compartieron sus inquietudes de desarrollar un gran multimasivo online que explotara el éxito de su reciente Neverwinter Nights. Ni Muzyka ni Zeschuk se habían planteado en ningún momento que aquel proyecto estuviera ambientado en el universo de Star Wars, sino más bien algo en la línea medieval de sus otros títulos. De hecho, se pusieron sobre la mesa otras franquicias populares como Juego de Tronos o La Torre Oscura. No sabemos exactamente cómo continuó aquella conversación, pero un año más tarde Bioware anunciaba la fundación de un nuevo estudio en Austin, capitaneado entre otros por Vogel y Walton, cuyo primer proyecto sería, precisamente, ese ansiado MMO.
De esta forma, mientras en la sede de Bioware en Canadá estaban trabajando en las primeras entregas de la Dragon Age, en Austin, ciudad que ha albergado a docenas de míticos estudios de desarrollo, empezaba el frenético trabajo en una gran epopeya online ambientada en Star Wars. Una licencia que aparentemente consiguieron sin dificultad, no solo por la grata experiencia de Galaxies, sino porque en LucasArts no olvidaban el gran éxito que supuso KOTOR. Lo que pasa es que en el tiempo que BioWare Austin necesitó para desarrollar su gran MMORPG, sus compañeros pudieron desarrollar sendas entregas de la saga Mass Effect y Dragon Age. El proyecto era tan ambicioso, tan colosal, que estuvo seis años en desarrollo. Para muestra un botón; según James Ohlen, su director creativo: "Hay más sistemas de juego en [Star Wars: The Old Republic] que en cualquier otro RPG de Bioware (...) El hecho que éste sea un juego con mundos enormes y que cada uno sea del tamaño de un juego por sí mismo, eso ha sido un gran desafío para nosotros".
En cierto momento el juego tuvo a veinte guionistas en cartera
La gran ambición del proyecto, desde el mismo principio, fue dotar a un MMO de la historia y profundidad de la que han hecho gala todos los títulos de Bioware. Por lo que en cierto momento el juego tuvo a veinte guionistas en cartera, quienes escribieron una "biblia" de más de mil páginas detallando todos los pormenores de su universo. Que sería completado con cientos de documentos que pueden encontrarse en el juego detallando la historia y costumbres de docenas de razas y planetas. Es probable que ahí encontremos la semilla que convirtió aquel proyecto en algo tan grande. Daniel Erickson, diseñador principal del juego, no quería un MMO plano, en que todos los personajes y arquetipos fueran iguales cambiando únicamente sus características, sino algo mucho más variado y personalizado. Por lo que cada una de las ocho clases tendría su propia historia, con quests exclusivas y personajes secundarios únicos acompañando al jugador. Fue también del equipo de guionistas de dónde surgió la necesidad de doblar todos los diálogos del juego, para dotar así de personalidad y matices a todos estos personajes.
A pocos meses de aparecer el título, Electronic Arts afirmó que, según sus cálculos, necesitaría unos quinientos mil suscriptores de pago para mantener operativo el servicio. Una cifra que algunos cuestionaban, dadas las enormes exigencias del proyecto, pero que todo el mundo daba por supuesto que conseguirían, pues ese mismo año 2011 World of Warcraft tuvo más de diez millones de suscriptores. Todo prometía ser el bombazo del año. La mayoría de periodistas lo dejaron muy bien, como nuestro compañero Alberto Pastor en su análisis, quien lo calificó de "magnífico". Y no es para menos. A primera vista el título estaba a la altura de la mejor BioWare y los fans supieron corresponder, alcanzando la mágica cifra del millón de suscriptores en solo tres días. En solo unos meses se alcanzaron los dos millones de unidades vendidas. Pero pronto se dejaron ver los problemas y el mayor de ellos, por lo menos en esa primera fase, fue que el juego "murió de éxito". Sus servidores fueron incapaces de soportar aquella carga y eran comunes las largas colas para entrar a jugar, en ocasiones de hasta dos horas.
Solo medio año más tarde el número de suscriptores bajó del millón
Poco a poco Star Wars: The Old Republic empezó a perder jugadores. En ningún momento el equipo de BioWare Austin dejó de mejorar la experiencia y añadir nuevos contenidos, pero la sangría era cada vez más evidente. Solo medio año más tarde el número de suscriptores bajó del millón, por lo que Electronic Arts tomó medidas desesperadas convirtiendo el juego a un modelo free-to-play. Durante unos meses de infarto se sucedieron los rumores que hablaban de despidos fulminantes, presupuestos que no paraban de aumentar y una situación insostenible dentro del estudio. El mismo Erickson abandonó su puesto poco después. Y no ayudó que John Riccitiello, líder de Electronic Arts, calificase las ventas del juego de "decepcionantes".
Aunque sus desarrolladores aseguraron en su día que Star Wars: The Old Republic no se acabaría nunca y que tendría actualizaciones constantes cada pocas semanas, la realidad es que el juego, sin haber sido abandonado, está muy lejos de lo que sus creadores pretendieron en primer lugar. Aunque en los últimos años han aparecido nuevas expansiones y el juego está gozando de una suerte de segunda juventud tras haber aparecido en Steam de forma gratuita.
¿Qué pasó a Star Wars: The Old Republic? ¿Por qué un juego tan prometedor no consiguió sus objetivos? Es difícil de asegurar. Me atrevo a señalar varios factores; desde su lanzamiento algo atropellado, las diversas polémicas que protagonizó o el auge durante aquellos años de los modelos free-to-play, a la perenne sombra de World of Warcraft, que en la época todos intentaron derrotar sin éxito. BioWare Austin ha continuado trabajando en el título, aunque hoy en día sus principales proyectos vayan en otra dirección. Dudo por tanto que el estudio vuelva a tocar nada relacionado con Star Wars en mucho tiempo.
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